domingo, 12 de marzo de 2017

Mooc Revolutions

El comienzo del Mooc y la utilización de Morpheo ya era una invitación a reflexionar sobre viejas cuestiones metafísicas embutidas en nuevos formatos. Desde un primer momento, la aparición del fenómeno Matrix generó intensos debates filosóficos sobre metafísica y filosofía de la mente. Autores como Andy Clark y David Chalmers utilizaron Matrix para ilustrar sus teorías sobre Mentes extendidas o nuevas formas de dualismo.

Para los curiosos/as dejo aquí algunos bits de información:

The Matrix as Metaphysics (artículo de David Chalmers)

Hace una semana visualizamos en clase de psicología la presentación de una película de terror en Realidad Virtual (RV), para mostrar que cuando el sistema límbico está activado en exceso, las áreas de planificación (lóbulos frontales y prefrontales) dejan "de funcionar correctamente". Una alumna fue incapaz de quitarse las gafas de RV aunque estaba pasando por un momento de angustia y miedo excesivo. Esta experiencia nos llevó a plantear algunas de estas cuestiones:

  • ¿Por qué el nombre de realidad virtual? Si algo tiene poder causal, eso es real, y la experiencia con RV tiene consecuencias, por lo pronto una excitación de la amígdala, y la dificultad para pensar y analizar que sólo estaba viendo una película, quitarse las gafas de RV y dejar de pasar miedo.
  • No es filósofo de mi devoción, pero esa idea de Ortega sobre la fusión de perspectivas puede ser experimentada mediante la RV. Si un grupo de personas están viendo una misma película en RV, pero no hay un único plano, decidido por el director/a de  la película, al que prestar atención, sino que cada espectador puede mirar el escenario desde distintas perspectivas, será la fusión de historias y experiencias individuales las que nos ofrezcan la mejor descripción de la película.
  • ¿La alumna desconectó de la realidad y tuvo una inmersión en RV, o simplemente conectó con la  nueva realidad que le proporcionaban las gafas?


La RV se presenta así como una magnífica herramienta para debatir sobre metafísica, pero no tengo muy claro que aporte mucha novedad a los debates éticos. Las cuestiones que se plantean sobre los límites éticos del uso de las RV no son distintas de los problemas que plantea el uso de cualquier tecnología y su necesidad de regulación.


K.W. Barrett (image modified). Creative Commons.

Todas las cuestiones sobre el uso y el abuso de la RV se pueden aplicar a cualquier tecnología, desde las horas que debemos estar viendo televisión, al abuso de internet, de los videojuegos, o de la lectura (del mucho leer se le secó el cerebro).

Si es cierto que el desarrollo de la RV puede enfrentarnos a nuevos problemas a los que habrá que dar respuesta. No sabemos el impacto que una inmersión en la que intervengan más sentidos y con escenarios virtuales hiperrealistas pueda tener sobre las personas. El propio proceso de investigación ya se encontraría con ciertas limitaciones éticas, pero es necesario conocer las consecuencias del uso de estas tecnologías.

Tampoco tengo muy claro qué tipo de problema puede presentar el que una persona consciente y deliberadamente decida conectarse a un mundo virtual o digital y abandone el mundo analógico. No nos plantearía ningún problema ético si alguien decide irse a vivir sólo a una isla donde no hubiese más personas.

Sobre el uso pedagógico que supone esta tecnología, es algo que ha quedado perfectamente claro tanto en los contenidos del Mooc como en los trabajos que han presentado los compañeros/as. Creo que el Mooc ha servido para poder aclarar y ordenar muchos conceptos que podrían estar confusos antes de haber empezado a cursarlo.

Las herramientas propuestas han cubierto todas mis expectativas. Desconocía  la facilidad con la que, con algo de tiempo y práctica, se puede crear escenarios en 360º y la posibilidad de incrustar imágenes panorámicas en una web. 

Ya se han comentado los problemas que el uso de la RV presenta en el trabajo diario en clase. La introducción de tecnologías en la enseñanza es una cuestión bastante compleja. Es evidente que potencia en los alumnos la creatividad, el trabajo en equipo y la posibilidad de enfocar el proceso educativo de una forma totalmente diferente. Sin embargo, también puede ayudar a aumentar las diferencias entre los alumnos/as en función de su acceso a las tecnologías. Las aulas y los centros de enseñanza no están habilitados para un uso adecuado de estas tecnologías, y la creación de contenidos en RV requiere de un tiempo que no existe en la práctica diaria en clase. De este modo, el alumno/a puede ser un mero consumidor de productos creados por los profesores/as y la RV no dejaría de ser un simple entretenimiento más, o bonitos fuegos de artificio sin mucho contenido.

Hasta aquí la reflexión personal. Siento haberme excedido en el texto, pero no había tiempo de hacer algo más original.

Gracias a los gestores del Mooc. No me cabe la menor duda de que el curso que viene va a ser distinto, especialmente para mis alumnos/as.



Robot EV3

Quizá esta entrada no se corresponda exactamente con lo que se pedía en el reto 4, pero me apetecía experimentar con distintas herramientas de edición y de publicación de imágenes en 3D

La idea era la de poder realizar diseños de robots con LEGO Mindtorms para exportarlos a formatos que permitieran incrustar el resultado final en una web y usarlos en la asignatura que hemos implementado este curso en mi centro de "Pensamiento Computacional y robótica". La tarea me ha resultado imposible porque Lego utiliza unos formatos propios. Sin embargo, si he podido encontrar herramientas que permiten diseñar con piezas de LEGO y exportar posteriormente a una imagen que pueda ser incrustada en una web o blog.

Diseño de la tarea

Asignatura: "Pensamiento Computacional y Robótica
Nivel: Secundaria
Descripción: diseñar en 3D los robots EV3 antes de su construcción y probar distintos modelos de diseño.
Objetivo: conocer los elementos necesarios para diseñar y construir robots que luego serán construidos y programados. Estas herramientas pueden ser usadas en la asignatura de Educación Plástica y Visual para iniciarse en el diseño en 3D.
Herramientas propuestas:

  • 3D Builder de LEGO. Es una aplicación que permite el diseño guiado de distintos modelos de robots Mindstorms. Durante todo el proceso se trabaja con elementos generados en 3D. Muy interesante para iniciarse en el diseño de estos robots


Esto es una captura de pantalla del Ipad después de construir el robot SPIK3R
  • El programa LEGO Digital Designer permite realizar cualquier construcción con piezas virtuales de LEGO. Todo el proceso se realiza usando piezas en 3D, El proceso es complejo, pero se pueden realizar diseños muy simples. 

captura de pantalla de mi intento frustrado de diseñar un robot

permite presentar el resultado final en una escena animada
  • LeoCAD es un programa que también permite construir diseño con piezas de LEGO en 3D. Este programa permite exportar el resultado final a un formato 3D Studio.



El programa permite importar proyectos desde distintos formatos, aunque cuando se intentan importar desde LEGO Digital Disegner no he conseguido importar todas las piezas que había usado en el diseño. 

Para poder hacer un uso medianamente decente de la herramienta, he importado un proyecto alojado en www.virtualroboticstoolkit.com. Se trata de un robot EV3 con dos motores asociados a dos ruedas. Sobre este proyecto base, usando LeoCAD, he añadido un sensor de infrarrojos y un giroscopio.  
Si el trabajo se ha exportado en formato 3D Studio, opdrá se importado desde Sketchfab para poder generar el iframe que permita incrustarlo en un blog o web. 





Este es el modelo final. En la parte delantera se ha colocado el sensor de infrarrojos, y el giroscopio en la parte trasera. El diseño no está muy trabajado, pero la combinación de distintas herramientas permitiría, con tiempo y algo de paciencia, realizar trabajos de mejor calidad.

viernes, 10 de marzo de 2017

Tour virtual

Esta tarea tiene como objetivo experimentar con distintos formatos de fotografías y de herramientas para crear imágenes en 360º y realizar un tour virtual del centro.

El trabajo ha sido realizado por Constantino Soriano del departamento de Economía y José Luis Fernández del departamento de Filosofía.

Hemos probado diferentes aplicaciones para hacer las fotografías:
- 360 Panorama
- Camara Cardboard
- Street View
- La aplicación del movil para la creación de fotografías panorámicas.

Finalmente  decidimos realizar las imágenes con Street Wiew, aunque con poca pericia y poco tiempo, el resultado no es muy satisfactorio. Finalmente hemos utilizado HoloBuilder para acoplar las imágenes y realizar el proyecto de un tour virtual del centro.

En la actividad se incluyen distintos formatos de fotografías para poder comparar los resultados que ofrecen.

La tarea que hemos diseñado sería la siguiente:

Nombre: Tour virtual del IES Mediterráneo -Salobreña- (España)
Curso: 4º de ESO
Objetivo: Realización de un tour virtual del centro acompañado de información sobre las distintas dependencias del centro. También se podrían indicar las rutas de evacuación de emergencia del centro Este trabajo se incrustaría en la web del centro.
Estrategia: Formación de grupos de trabajo con distintas funciones:
- Creación de un itinerario previo
- realización de imágnes,
- Elaboración de la información que se va a incrustar en el tour
- Compilar las imágenes para formar el tour virtual
- Incrustar el producto final en una web
Valores que fomentaría la actividad: Trabajo en equipo, valoración del centro educativo, colaborar con la comunidad educativa ayudando a difundir el centro.

Nuestra primera aproximación a esta actividad ha tenido este primer resultado, evidentemente mejorable. Ha sido un primer contacto con estas aplicaciones y con las posibilidades que permiten.


domingo, 12 de febrero de 2017

Propuesta didáctica

Propuesta didáctica: Análisis comparativo de la morfología craneal

Recurso utilizado:
Web del Smithsonian Natural Museum of National History. Colección 3D/sección fósiles.

Dirección genérica del recursohttp://humanorigins.si.edu/evidence/3d-collection

Descripción del recurso

En esta web podemos encontrar toda una colección de imágenes en 3D de fósiles tanto de primates como de otras especies vinculadas al proceso de la evolución humana. Las imágenes pueden ser manipuladas para poder ser analizadas desde distintas perspectivas.
Desde la propia página podemos utilizar dos selectores para iniciar una búsqueda de recursos por especies o por periodos







Una vez que se ha seleccionado la especie que se quiere estudiar, podemos elegir entre los distintos objetos que se han digitalizados. En este ejemplo se ha seleccionado una imagen 3D del cráneo del Homo neanderthalensis de La Chapelle aux Saints. Este objeto puede ser rotado y visualizado desde distintos ángulos






Tipo de experiencia: No inmersiva/Semi inmersiva
Tipo de formato: imágenes en 3D digitalizadas de fósiles originales
Plataformas: Cualquier navegador que pueda hacer uso de Flash

Propuesta didáctica:
Realizar una presentación de un análisis comparativo de los rasgos morfológicos de dos especies distintas.
Para la realización de la presentación pueden usar las siguientes herramientas
Desde genial.ly pueden generar una imagen interactiva en la que se incluyan los elementos que se quieren analizar.
Desde Aurasma pueden hacer uso de Realidad Aumentada para añadir la información necesaria a las imágenes que utilicen
Para realizar el análisis morfológico pueden hacer uso de la siguiente documentación o cualquier otro esquema o ficha válida que encuentre en la red

















Fuente: Blog "Peleoantropología hoy"

Área Curricular: Asignatura de Filosofía. Temas dedicados a la evolución humana
Etapa educativa: Primero de Bachiller
Duración de la actividad:
Búsqueda de información, captura de imágenes y realización de la presentación: 4 horas
Presentación en clase del proyecto: 15 minutos
Objetivos del trabajo:
Profundizar en el estudio del proceso de hominización
Búsqueda y manipulación de imágenes
Aprender a usar herramientas de realidad aumentada para la realización de presentaciones
Actividades previas y posteriores al trabajo
La actividad se enmarca dentro del temario de la asignatura de Filosofía. Como actividad previa a la presentación del trabajo, los alumnos/as habrán realizado una línea de tiempo del proceso de hominización que les permita contextualizar su trabajo.
Actividad posterior al trabajo: visita al museo de historia local (Salobreña- Granada, España) en la que se encuentran dos fósiles de cráneos pertenecientes al género homo. El trabajo consistirá en fotografiar desde distintos ángulos los cráneos y analizar si la catalogación que se ha realizado de los mismos es correcta o puede haber un debate a partir de los rasgos morfológicos que presentan los dos cráneos expuestos

sábado, 4 de febrero de 2017

Posibilidades de la RV

Esta infografía tiene como finalidad exponer, de forma muy breve, qué es la Realidad Virtual, sus posibles aplicaciones en la educación y algunos de los problemas a los que habrá que dar respuesta para poder si queremos hacer un uso correcto y eficaz de esta tecnología en las aulas.

En la elaboración de la inforgrafía he usado iconos de las siguientes fuentes:




Enlace a la infografía
Enlace a la infografía

Presentación

Empecemos a hacer las presentaciones de cortesía que requiere todo blog.
Mi nombre es José Luis y soy profesor en el IES Mediterráneo de Salobreña en Granada (España). Soy profesor de Filosofía pero ahora, que no son buenos tiempos para la lírica, imparto más horas de Robótica que de Filosofía. 

Siempre me ha interesado cómo aplicar las nuevas tecnologías a la educación, e integrar las TICs en las asignaturas que imparto, así que un curso sobre Realidad Virtual se presenta en sí mismo como un reto.

No tengo muy claro cómo se pueden crear contenidos con esta tecnología y ni siquiera se qué posibilidades se pueden presentar para las asignaturas de un gremio en vías de extinción, pero creo que eso forma parte del reto. Seguro que a los compañeros/as del MOOC se les ocurre algo.

Por ahora sólo hay dudas y un sano escepticismo